
【前回の概要】
『三國志 真戦』の世界〔山東エリア、座標798,232〕で領主となった私
(=「テスター零式」)は、
最終目的地『洛陽 Lv.10〔司隷エリア、座標403,315〕』目指す第一歩として、まずは『レア度B武将 × Lv1 ×2名(兵力200)』を率いて空地占領に挑戦するよ!
空地守備軍も同じ兵力で『敵軍は弱小、恐るに足りず』らしいけど、勝てると良いな!!
(前回の概要 終わり)
記念すべき第1戦=初の戦闘。
味方主将(画面左側)は曹休、敵主将は孫静(そんせい、画像右側。武将レア度:☆2、等級で言えばC級/呼称はゲームによって異なりますが、とにかく「R」未満)率いる、兵力200同士の部隊の対戦です。
注)以下のアニメーション画像は、
(スクリーンショット撮影処理作業の早さ<< 戦闘展開処理の早さだった為)一連の戦闘シーン全てはありません。
戦闘の一部始終については、戦闘アニメーションの再生 or 別途画面にてテキスト説明が閲覧可能ですので、必要に応じて紹介していきたいと思います。
1)戦闘開始前には、必ず『準備ターン』があり、ここでは
「出陣武将の『兵種適性』」や「戦法バフ・デバフ」によって、ステータス調整がされます。
何やら次々とテキスト文章がスマホ画面下部に流れていきますが、ここでは
〔NPC敵・孫静部隊の副将『遊騎兵(レア度:☆1、D級、いわゆる「ノーマル〔N〕だが、『武将』とは呼べない『一兵卒』」)』が
① 「[騎兵]兵種適性【C】、属性を本来の70.0%に調整」
=「武力/統率/知力/速度/政治/魅力」のステータス(属性) “全て” が30.0%ダウンしました。
②「戦法【速戦】を発動、速度が8.50(15.50)上昇」
=『速度』ステータスが8.50上昇し、7.50 ⇒ 15.50になりました。 を、プレイヤーに告知しています。
2)準備ターンが終わると、戦闘 “第1ターン” が始まります。
① 敵・味方出陣武将の行動順は、各武将の『速度』によって決まり、
② 戦闘の勝敗条件は、『敵・味方主将どちらかの兵力が0になる』ことで決まります。
③ ※ただし、各武将が誰を攻撃するかは “基本的にはランダム”です。
④ 敵・味方部隊に主将1人しか配置されていない or 残っていない場合は、必然的に相手方主将への攻撃となります。
⑤ また、『戦法』の中には「1~数ターンの間、自分が一部 or 全ての敵攻撃を引き受ける」ものや「自分の攻撃目標を敵主将にロックオンする」もの等があります。〕
⑥ 各武将が保有する『戦法』には、上記以外にも
・「敵武将1体~部隊全体に追加ダメージを与える」
・「敵武将の行動を1ターン~数ターン制限 or 行動不能にする」
・「敵武将を混乱させ、敵味方の区別無く攻撃させる」
・「味方部隊の兵力を回復する/敵部隊の兵力回復を無効化させる」
・「(準備ターン以外でも)敵部隊を弱体化 or 味方部隊を強化させる
/味方部隊の弱体化 or 敵部隊の強化を解除する」
等々・・・があります。
筆者注)分かりやすく『ドラ〇ンク〇スト』に例えると、
「ギ〇系・イ〇系等の攻撃呪文/マホ〇ーン・ラ〇ホー・メダ〇ニなどの補助呪文/ホイミ等の回復呪文/ル〇ニ・ス〇ルト・バイキ〇ト等の強化・弱体呪文」みたいなイメージです。
これらの戦法効果は『概ね15%~40%の確率によって発動する』
ものが大半ですが、
中には50%以上~100%の確率で発動する戦法もあります。
〔画像は孫乾の固有戦法『火攻(かこう)、「40%の確率で、敵軍単体に75%の計略ダメージを与える」』の発動シーンです。〕
孫静の乗る馬に赤いエフェクトがかかっているのが、孫乾の火攻効果です。
孫静も負けじと固有戦法『初級応急(しょきゅうおうきゅう、自軍単体がダメージを受ける毎に50%の確率で兵力を20%+知力依存分回復する)』を発動した後に、曹休に通常攻撃を仕掛けています。
ここまでの戦闘で、
「味方部隊200(主将・曹休兵力100、同副将・孫乾兵力100)」VS「敵部隊200(主将・孫静兵力100、同副将・遊騎兵兵力100)」だった戦闘が、「味方部隊200(主将・曹休兵力100、同副将・孫乾兵力100)」VS「敵部隊76(主将・孫静兵力76、同副将・遊騎兵兵力0)」にまで進みました。
と言う訳で、『初戦闘第2ターン』です。
1)戦闘 『第1ターン』 で “敵・味方主将の兵力がどちらも0にならなかった” 場合は、戦闘 『第2ターン』 に移行します。
〔一回の戦闘は 『第8ターン』 まで繰り返され、第8ターン を終えても勝敗がつかなかった場合は、一旦『引き分け』となります。〕
(※引き分け時の戦闘処遇については、次回説明予定です。)
また、「副将の兵力0=戦闘からの撤退」は直接的な勝敗条件に影響しませんか、 副将撤退後=主将のみの戦闘展開は『主将に攻撃が集中する』ことになる為、“一般的には” 不利です。
(『副将が撤退しても不利じゃない戦闘展開』については、後日紹介予定です。)
2)第2ターンでは、(孫静→曹休に「100-86=14」の通常攻撃
ダメージを与えた後に)曹休が固有戦法『両断(りょうだん、50%の確率で、
敵軍単体に62.5%の兵刃ダメージを与える)』を発動し、
孫静の残り兵力が「76-47⇒29」になったものの、
孫静が発動していた『初級応急』効果により兵力が15回復し「残り兵力29⇒44」に盛り返しました。
しかしながら、続く第2ターンの曹休による “通常攻撃” で、
ついに孫静の残り兵力が「44⇒0」になりました。
「守備の主将 [孫静] の兵力が0のため再戦不可。攻撃の勝利!」です。
(勝利演出として、『戦闘部隊の主将画像がクローズアップ』されます。)
3)戦闘アニメーション画面から通常マップ画面に切り替わり、(おそらく戦闘の行く末を観察していた)諸葛亮が「守備備軍に勝利すると、“一定時間かけて” 領地を占領します。 その後、この領地はご主君の勢力下に入ります。」と助言をしてきます。
今回はチュートリアルなので、『「一定時間=基本は5分間」かからずに占領成功』となります。
【余談】
この説明に関して、特に疑問を抱かれない方は何の問題も無いのですが、中には「なぜ、『守備備軍に勝利しただけでは領地占領=自分の勢力下とならない』のか。 “一定時間”=5分間仕様の必要性は何なのか?」。
と疑問を持たれる方もおられるかと思います。
この疑問については、
確かに「第一章~序盤にかけては『いちいち面倒な仕様』」なのですが、「第十章以降=中盤~終盤にかけて行なわれる『PvP戦〔プレイヤー同士の対人戦、正確には “「同盟」というグループ単位” の対戦なのでGvG戦〕;通称「戦争」』勃発時において、
自分+所属同盟メンバー & 他同盟プレイヤーの間で(敵・味方双方の)土地争奪攻防戦が行なわれる為、たとえ土地守備軍に勝利しても『5分間の占領時間』以内に土地占領中の部隊を倒す or 倒されば、土地占領は完了しない為です。〔具体的な事例について紹介できる日は、いつ頃になるかは未定です…。〕
4)諸葛亮の助言は、「周囲に “隣接した” 領地がある時、占領の指令を
出せます。 現在、この領地から周囲の領地(おそらく誤訳で、正しくは「土地」)に占領の指令を出せます。」と続きます。
実際のゲーム(スマホ)画面だと
『曹休隊が占領成功した領地周辺のマス(=土地)が黄色く点滅している』ので分かりやすいのですが、
★この説明は
『ゲーム進行上、極めて重要な助言(説明)』ですので、次回もう少し詳しく説明します。
*筆者注:『大戦略/ファミコンウォーズ』シリーズや『ファイアーエムブレム』シリーズ等の戦争系シミュレーションゲーム(別名「ウォーSLG」)経験者で「ヘクス/ヘックス;hex」という単語を知っている方なら、上記画像+諸葛亮の文字説明でご理解頂ける概念(ルール)ではあると思うのですが……
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